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Principes, lois et règles de conception en expérience utilisateur (UX design)

L’expérience utilisateur (UX) est la façon dont l’utilisateur interagit avec un produit via la convivialité, l’accessibilité et la désirabilité.

Il existe des règles de la conception UX, appelées « lois » et « effets ». Ces règles dérivent de la psychologie et des mathématiques. En voici quelques exemples.

Loi de similarité

Des éléments similaires sont perçus comme faisant partie d’un groupe ou d’un modèle.

Exemple : ces stories Instagram seront perçues comme des éléments d’un même groupe.

Lois UX loi de similarité

Effet Zeigarnik

Les gens ont tendance à plus se souvenir de tâches incomplètes que de tâches complétées.

Exemple : montrer à l’utilisateur ce qu’il n’a pas complété pour le faire revenir à un produit.

Lois UX Effet de Zeigarnik

Effet Von Restorff

Lorsque plusieurs objets similaires sont présents, celui qui diffère des autres est le plus susceptible d’être retenu.

Exemple : Un badge sur un produit pour montrer qu’il est différent des autres.

Lois UX Effet de Von Restorff

Loi de Hick

Le temps qu’il faut à un utilisateur pour prendre une décision augmente avec le nombre de choix et la complexité des choix.

Exemple : réduire le nombre de choix proposés à l’utilisateur lui fait prendre une décision plus rapidement.

Lois UX Loi de Hick

Peak-end rule

Les gens jugent une expérience en se basant sur ce qu’ils ont ressenti à son point le plus intense et à la fin, plutôt que la somme ou la moyenne de chaque moment de l’expérience.

Exemple : une promo surprise lors du paiement devient un pic mémorable qui rend l’expérience globale positive.

Lois UX Peak-End rule

Seuil de Doherty

Les utilisateurs sont plus engagés et productifs lorsque les temps d’attente sont inférieurs à 400 ms (toutefois, ajouter un délai peut augmenter la valeur perçue).

Exemple : une animation ou une barre de défilement aide à rendre le temps d’attente plus tolérable.

Lois UX Seuil de Doherty

Loi de Miller

Une personne peut retenir 7 éléments en moyenne (+/- 2) dans sa mémoire de travail.

Exemple : diviser les éléments en petits groupes d’éléments rend leur perception plus facile.

Lois UX Loi de Miller

Loi de Fitts

Le temps nécessaire pour atteindre une cible est fonction de la distance à la cible et de sa taille.

Exemple : cliquer sur une cible petite et lointaine demande plus d’efforts et de temps.

Lois UX Loi de Fitts

Loi de Parkinson

Le temps passé sur une tâche s’étendra jusqu’à ce que tout le temps disponible soit écoulé.

Exemple : si quelque chose doit être fait en 3 semaines, ça sera fait en 3 semaines, pas 1 ni 2.

Lois UX Loi de Parkinson

L’effet d’utilisabilité esthétique

Les utilisateurs perçoivent souvent les designs esthétiquement plaisants comme plus faciles ou efficaces à utiliser.

Exemple : rendre un formulaire ou une interface plus esthétique le rend inconsciemment plus facile à utiliser.

Lois UX Utilisabilité esthétique

Loi de Jakob

Les utilisateurs passent la plupart de leur temps sur d’autres sites. Ils préfèrent que le vôtre marche de la même manière.

Exemple : vouloir réinventer la roue est très risqué. Dans une voiture, on s’attend à trouver un volant et trois pédales, pas deux volants carrés et une seule pédale.

Lois UX Loi de Jakob

Loi de proximité

Les éléments qui sont près les uns des autres apparaissent comme plus liés entre eux que ceux qui sont éloignés.

Exemple : différents objets placés à proximité sont perçus comme un groupe, indépendamment de leurs formes ou de leurs couleurs.

Lois UX Loi de proximité
Auteur : Jean-Noël Mathonnet

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