Principes, lois et règles de conception en expérience utilisateur (UX design)
L’expérience utilisateur (UX) est la façon dont l’utilisateur interagit avec un produit via la convivialité, l’accessibilité et la désirabilité.
Il existe des règles de la conception UX, appelées « lois » et « effets ». Ces règles dérivent de la psychologie et des mathématiques. En voici quelques exemples.
Loi de similarité
Des éléments similaires sont perçus comme faisant partie d’un groupe ou d’un modèle.
Exemple : ces stories Instagram seront perçues comme des éléments d’un même groupe.
Effet Zeigarnik
Les gens ont tendance à plus se souvenir de tâches incomplètes que de tâches complétées.
Exemple : montrer à l’utilisateur ce qu’il n’a pas complété pour le faire revenir à un produit.
Effet Von Restorff
Lorsque plusieurs objets similaires sont présents, celui qui diffère des autres est le plus susceptible d’être retenu.
Exemple : Un badge sur un produit pour montrer qu’il est différent des autres.
Loi de Hick
Le temps qu’il faut à un utilisateur pour prendre une décision augmente avec le nombre de choix et la complexité des choix.
Exemple : réduire le nombre de choix proposés à l’utilisateur lui fait prendre une décision plus rapidement.
Peak-end rule
Les gens jugent une expérience en se basant sur ce qu’ils ont ressenti à son point le plus intense et à la fin, plutôt que la somme ou la moyenne de chaque moment de l’expérience.
Exemple : une promo surprise lors du paiement devient un pic mémorable qui rend l’expérience globale positive.
Seuil de Doherty
Les utilisateurs sont plus engagés et productifs lorsque les temps d’attente sont inférieurs à 400 ms (toutefois, ajouter un délai peut augmenter la valeur perçue).
Exemple : une animation ou une barre de défilement aide à rendre le temps d’attente plus tolérable.
Loi de Miller
Une personne peut retenir 7 éléments en moyenne (+/- 2) dans sa mémoire de travail.
Exemple : diviser les éléments en petits groupes d’éléments rend leur perception plus facile.
Loi de Fitts
Le temps nécessaire pour atteindre une cible est fonction de la distance à la cible et de sa taille.
Exemple : cliquer sur une cible petite et lointaine demande plus d’efforts et de temps.
Loi de Parkinson
Le temps passé sur une tâche s’étendra jusqu’à ce que tout le temps disponible soit écoulé.
Exemple : si quelque chose doit être fait en 3 semaines, ça sera fait en 3 semaines, pas 1 ni 2.
L’effet d’utilisabilité esthétique
Les utilisateurs perçoivent souvent les designs esthétiquement plaisants comme plus faciles ou efficaces à utiliser.
Exemple : rendre un formulaire ou une interface plus esthétique le rend inconsciemment plus facile à utiliser.
Loi de Jakob
Les utilisateurs passent la plupart de leur temps sur d’autres sites. Ils préfèrent que le vôtre marche de la même manière.
Exemple : vouloir réinventer la roue est très risqué. Dans une voiture, on s’attend à trouver un volant et trois pédales, pas deux volants carrés et une seule pédale.
Loi de proximité
Les éléments qui sont près les uns des autres apparaissent comme plus liés entre eux que ceux qui sont éloignés.
Exemple : différents objets placés à proximité sont perçus comme un groupe, indépendamment de leurs formes ou de leurs couleurs.
Voir aussi : les principes Humane by Design
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